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第406章 废土放浪记3

不过和注重操作的《yakuza》系列比起来。

《废土放浪记》一直都是更偏向rpg的路线。

人物技能与装备对玩家在游戏里的体验影响比重更大。

如果通过课金就能提升游戏中的金钱,进而可以无限制购买装备,会严重破坏游戏中的平衡性。

让玩家花钱的东西,只能集中在与数值无关的“皮肤”或者收集品上。

或者是游戏中的“另一种货币”。

当然按月收费的会员服务也很重要。

《yakuza2》的月费会员可以得到会员专属的车库。

《废土放浪记3》的线上模式,月费会员能得到的东西更具诱惑力。

是一辆可以自定义的越野房车。

这可是在单机模式当中都没有的好东西。

虽然废土世界当中,不再有维护良好的铺装道路。

不过开发《yakuza2》的经验,让东海软件在3d世界中实现载具驾驶这件事上有了丰富的经验。

只要合理设置地形,越野车辆依旧能够在游戏中行进。

对房车的自定义升级,会是游戏中一个非常重要的玩法。

这需要玩家提升自己的各种制造类技能。同时搜集各类原料和零件。

废土和末日类游戏的一大乐趣便是拾荒。

齐东海记得穿越前的时空中,自己玩过的那些欧美开发者制作的废土或者末日题材游戏。

道路上总是堆满了废弃的车辆。甚至还能抽得出油。被攻击后还能爆炸。

实话实说,这有些不太真实。如果是末日之后几十甚至上百年的世界。

只要人类还存在,就不应该有那么多资源不被幸存者收集的道理。

废旧汽车可一身都是宝。

上面大量的零件、电池、轮胎可以被利用。

座椅可以改造成家具。

最后剩下的框架,也是优质的金属。

当然,游戏制作不能处处都那么较真。

对于发达国家的玩家来说,商品就是会自己从货架上长出来。

哪怕是末日之后的货架也是如此。

好比说游戏里的超市。

齐东海也知道,末日来临之后,只要失去秩序,超市很快就会被洗劫一空。

不会有几十年后还能从里面搜出罐头的可能性。

但为了游戏性,这方面总还是要做一些妥协。

和玩家讲逻辑真实,最多也就是“超市里搜出来的是食物,药店里搜出来的是药品”这种程度。

想要真实性,不如在游戏场景的构建上多下功夫。

比如那些游戏中npc的生活据点。

虽然游戏中并不谋求建立一个完全逻辑自洽的经济体系。

但在设计场景的时候,还是要让一切尽量有合理性。

这些npc睡在哪里,食物来源是什么。

房前屋后要不要安排一些农作物。

如果这些npc要移动去其他据点,有没有安全的道路。

荒山野岭,四处都是野怪的环境下,一处戒备森严的杂货铺。

这样的设定也许方便了玩家补给。

但确实从道理上讲不通。

在游戏的剧情开始撰写之前,世界观的完善是更重要的工作。

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