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第四百三十八章 【三个缺点】

可是当你脸黑到一定地步的时候,重开就已经无法挽救你了...整个游戏带给你的游戏体验也会哗哗下降。

沈子旭也很认同这一点,一款单机游戏一定不要有太强的“命运”系统。

玩家玩游戏就是为了爽!

我要去异世界拯救世界,你却让我投胎去做一条咸鱼。

现实生活已经压得我喘不过气了,游戏里我居然还这么倒霉?

其实当玩家玩游戏点背的时候,大概就是这种感觉。

网游不同,网游你所面对的都是活生生的真人,有人运气好有人运气差那很正常。

玩过【FATEGO】的玩家应该都知道,玄不改非,氪不改命...

可是老纸打个电脑,居然还能因为运气太差被电脑揍,这就有点说不过去了吧?

而【黑暗方塔】作为没有氪金游戏的单机游戏,运气的重要性甚至大过技术和对游戏的理解,短时间内这可以创造极大地游戏体验,但当玩家变成老鸟后,运气元素太重要就会降低玩家的游戏体验。

“欧”和“非”是很玄学的东西,沈子旭自己摸索着玩了几局之后,从中了解到一条很重要的原则:

尽管【黑暗方塔】的卡组完成度和打牌的水平确实能够影响最终的结果,但到底是“一直都是我的回合”还是“你的生命已经像风中残烛”其实还是取决于你自己。

然而选择怎样的卡组和打法很大程度上是爬塔过程中遇到的卡片和遗物决定的,能不能根据每一局的不同状况调整卡组的走向,也是能否顺利通关的关键之一。

从设计上来讲,【黑暗方塔】的爽点源自于用自己组成的卡组打出神bo。

比如战士的巩固+壁垒套。

各种堆护甲翻倍,回合结束不消失。

一套打出来荡气回肠,奇爽无比。

但在这个时候,系统在下一层给你roll一个debuff穿甲boss什么的,你憋屈不憋屈?

颇有一种老子裤子好不容易脱了,你给我看葫芦娃的感觉。

“命运要你死,你不得不死”,在卡组没成型到万无一失的情况下,你永远不要对你的下一回合抱有过高的期待,因为你下一回合很可能会随出一堆垃圾牌,而你对面的怪物已经蓄力待发,攻击力骇人。

这个时候恐怕你输的肯定不会服气吧,【黑暗方塔】的问题就出在这里,好的游戏总是能让玩家置之死地而后生,而在【黑暗方塔】里,玩家则是陷入死地而后领盒饭去吧(尤其是某些怪物给你放了一堆“惊喜不惊喜”在你包里的时候)

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