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第三百零五章 【恶魔城】

KONAMI在制作【月下夜想曲】的时候,考虑追加了更多的RPG要素,总的来说是保持了动作的连贯性和地图的完整性,“大地图“也是从这一代开始成为玩家们不可缺少的辅助工具的。

由于这作的结局和地图十分复杂,所以许多玩家为了完美通关而在恶魔城和逆恶魔城之间来回探索,向200%的完成度努力。

GBA三部曲和【月下夜想曲】代表着【恶魔城】从一款ACT游戏转变成了一款自由度极高、可玩性极高的ARPG游戏。而【恶魔城】系列也在这个时间段达到了巅峰!

有巅峰就有低谷,【恶魔城】这种2D时代的巅峰游戏,进入了3D时代后,却沦为了一部平庸之作。

以现如今玩家的眼光看起来,当时的KONAMI简直是失了智。

好好做卷轴类恶魔城不好吗?为什么要搞3D恶魔城?卷轴类恶魔城多耐玩?

然而我们的想法是建立在3D游戏随处可见这个基础上的,在那个时代,以【塞尔达:时之笛】为代表的3D游戏风头一时无两,不管是玩家还是游戏制作人都对3D游戏非常迷信。

“耐玩“是《恶魔城》系列口碑很高的重要原因之一,但再耐玩的游戏也有被玩家玩腻的时候!

道具与地图的双重收集要素获得了玩家们的好评,因此自【月下夜想曲】后面的【恶魔城】作品对这部分要素始终非常重视。

于是,即使游戏已经通关,剧情已经看完,玩家们依然会继续在恶魔城里“游弋“,有时甚至连续几个小时地反复去“刷“各种各样的小兵,只为了寻找那些出现几率很低的武器、战魂或者其它什么东西。

久而久之,这种“简单劳动“也变得有点索然无味。

在现在这个重视交流的游戏大环境里,孤立的收集在游戏乐趣上毕竟有局限,即使最强装备入手,也不过就是去打上几次“BOSSRUSH“,而当所有道具收集完成,“BOSSRUSH“模式的最速攻略方法也研究完成,游戏顿时就有了一种被榨干的感觉,没什么可玩的了。

于是,许多高玩把目光落在了地图上。

不知是修饰不整还是有意为之。【恶魔城】系列中许多带有地图收集要素的作品收集率并不规整,常常在一些地形比较古怪的地方弄出规定之外的“零头“来。

于是,如何把这些会影响地图收集的地点也趟遍就成了重度游戏研究爱好者们的课题,除了利用游戏中设定好的各种系统进行“大搜查“,不少人还利用了游戏程序的漏洞,甚至通过非正规的破解方法把角色弄到地图边缘外面去,来达成前所未见的地图收集率。

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