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第二百四十二章 【开放和沙盒世界】

但有个问题仍然没有解决:开放世界到底是什么?

难题...

事实上,这个问题意外地难。

“开放世界”这个词虽然已经被用得如此广泛,但能够解释这个词的人意外地少。

它被用来总结、描述过去20年游戏设计的新方向,但词汇本身被广泛使用的时间最长不会超过5年,短到大家还没有形成一个统一的定义:中文、英文、日文wiki对这个词汇的描述误差颇大。

词条撰写人还要和沙盒游戏(Sandbox)的词条撕逼,可见整个行业对此也没有一个统一的认识。

连前世尚且如此,沈子旭他们的平行宇宙,对这个词语的理解更是肤浅至极。

事实上,“开放世界”本来有许多兄弟,只是除了“沙盒游戏”,其他的兄弟大多数都夭折了...

在沈子旭的前世,从2000年代开始,游戏行业曾经尝试过太多的词汇,用来描述这个时代中新一代游戏和老式“基于关卡、房间的游戏”的不同。

“浮现式玩法”(EmergentGameplay)、“沙盒”和“泛沙盒”(Sandbox)、“非线***”(Nonlinear)……简单的说,有太多不同的词汇,曾用于描述类似【塞尔达:荒野之息】、【GTA5】和【辐射4】这样的游戏。

而“开放世界”(OpenWorld)是这些术语中存活到最后的胜者之一,另一个胜者就是“沙盒游戏”。

直到大约3-4年前,“开放世界沙盒”仍旧指代的是一个复杂而庞大的游戏集合,但随着玩家实际使用的范围扩大,这两个词汇在近年来(真的很近,大概2015年的时候这两个词还没分化开,英文Wikipedia的词条更改一直到今天还在进行)逐渐分道扬镳。

从今天的各语种Wikipedia解释和Steam用户投票倾向来看,大多数人将“沙盒”(Sandbox)指向了“内容的可塑性”和“用户创造内容的自由度”。

而“开放世界”则被玩家用来指代“地图规模的庞大”、“玩法机制的多样性”和“丰富的非线性内容”。

用更简单的词汇总结,沙盒偏向“创造”,而开放世界偏向“多样”。

.........

一个游戏发布会直接变成了沈子旭的游戏制作理念灌输大会...瞬间许多来到溯光现场的游戏开发者都坐不住了,他们纷纷举手,希望能够参与探讨。

普通玩家们虽然听不太懂,但也不明觉厉,似乎沈子旭又要放大招了啊,这是准备从新定义未来游戏的发展方向?

沈子旭最终把话筒交给了来到现场的宗吾泽仁,他也是“开放型世界”的探索先驱之一,如今这个概念已经被滥用,他正好借此机会分享会一下自己的思路:

“沈总,你说的意思我大致明白了,你的意思是【饥荒】就是一款“沙盒世界”,而年底西范先生发布的那款西幻大作【魔戒尊灵:暗影世界】就是一款“开放世界”对吗?”

他的话音刚落,旁边另一个举手的游戏制作人反倒立马正襟危坐了起来...

他正是宗吾泽仁所提到的西范,他今天也来到了现场...此时他心里一万只草泥马奔腾而过...

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